Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Phelan_gru

Плюсатор Midest 58

165

Интервью с разработчиками, №3: Дэвид Бредли, Брайан Экман, Пол Иноуи

Интервью с разработчиками, №3: Дэвид Бредли, Брайан Экман, Пол Иноуи
MechWarrior Online - Интервью с разработчиками, №3: Дэвид Бредли, Брайан Экман, Пол ИноуиИнтервью с разработчиками, №3: Дэвид Бредли, Брайан Экман, Пол Иноуи

Интервью с разработчиками, №3: Дэвид Бредли, Брайан Экман, Пол Иноуи
MechWarrior Online - Интервью с разработчиками, №3: Дэвид Бредли, Брайан Экман, Пол ИноуиИнтервью с разработчиками, №3: Дэвид Бредли, Брайан Экман, Пол Иноуи

MechWarrior Online: Можете вкратце рассказать о себе?

[Дэвид] Давайте-ка посмотрим, к концу недели начнется мой пятый год в индустрии видеоигр. Все это время я работал в Piranha в роли дизайнера уровней и игрового дизайнера.

Сколько себя помню, у меня всегда были компьютер и игровая приставка (начиная с Apple IIe и Atari 2600), и я все это время играл в видеоигры. Еще я постоянно играл в различные настольные и ролевые игры.

Моя работа над проектом заключается в разработке и контроле игрового процесса — начиная от того, как движутся и стреляют мехи, и заканчивая отображением информации на экране.

Да, к слову, я не тот геймдизайнер Дэвид Бредли, что работал над серией Wizardry, не изобретатель команды Ctrl+Alt+Delete и не один из актеров с этим именем (хотя, похоже, компания подобралась хорошая).

[Пол] Родился я на юге центра Британской Колумбии… Ах, игровая биография…

Я заинтересовался игровой индустрией когда впервые сыграл в PONG в 1979 году (да, я настолько стар!). Это было волшебное время, когда производимое мною движение аналогового стика на коробке, подключенной к телевизору, отображалось на экране. Я был зачарован и хотел узнать, как это работает.

Я самостоятельно принялся изучать различные дисциплины, связанные с разработкой игр, включая 2D и 3D графику, музыку, звук, программирование и управление проектами.

Спустя пару десятилетий и получение высшего образования в области информатики (тогда я еще немного поднаторел в технической части и коммерции), мне выпал шанс поработать над разработкой игр в EA Canada.

Сейчас четырнадцатый год моей работы в игровой индустрии, и за это время я работал над несколькими первоклассными проектами для восьми различных платформ.

Основное мое занятие в MechWarrior Online заключается в применении модели разработки F2P-игры к состоявшейся франшизе. Мой опыт в области F2P-рынка исходит из тщательных исследований и обсуждений с основными людьми Nexon. Тогда я и осознал, что у азиатского и североамериканского игрока в F2P-проекты разные ожидания. Я написал «положение» (лучше слова не подобрал) о том, как работает F2P, и что мотивирует людей играть в проекты такого типа.

Сейчас я тесно сотрудничаю с Брайаном и Дэвидом, чтобы гарантировать, что игра будет придерживаться столпов нашей игровой модели, и постараться сделать так, чтобы вспомогательные игровые системы помогали достичь этой цели. Контролировать, чтобы эта модель была хорошо описана и представлена, дабы наши программисты и художники смогли сделать свою работу как надо — моя работа. Если честно, это не только самый непростой проект, над которым я работал, но и самый захватывающий. Взаимодействие с сообществом MechWarrior на этапе разработки игры — это новый уровень связи с потребителями, что, вообще-то, не является нормой в игровой индустрии.

Сейчас я с нетерпением жду, когда мы дадим опробовать игру пользователям, чтобы они поделились с нами своими первыми впечатлениями, и мы могли доводить игру до ума, если нужно.

[Брайан] Посмотрим, с чего начать. Я работаю в этой индустрии с 1998 года. Первой моей игрой было дополнение к почтенной игре Activision, BattleZone, под названием The Red Odyssey. Два года спустя я встретился с моим нынешним подельником, Рассом Баллоком. В то время мы работали над малоизвестным модом к Half-Life, именуемым Nakatomi Plaza. После получения письма от Fox Interactive с требованием прекратить нарушение патента, мы решили взять то, что есть, и попробовать выпустить лицензионный продукт. Спустя три демки и восемь месяцев мы подписали договор с Fox на создание Die Hard: Nakatomi Plaza, нашей первой игры под маркой Piranha Games. С момента основания компании в 2000 году мы поработали над множеством игр для разных платформ, в том числе над Need For Speed, Transformers, Duke Nukem Forever и MechWarrior Online.

MWO: Что лично вы привносите в разработку MechWarrior Online?

[Дэвид] Внимание к деталям и способность быстро изучать и впитывать информацию по выдуманной вселенной и ее игровой механике. Я должен убедиться, что все добавляемое нами в MechWarrior соответствует, как минимум, духу и смыслу игры и вселенной BattleTech.

[Пол] Как я уже сказал ранее, опыт работы с F2P-моделью и балансом игрового процесса.

[Брайан] У меня несколько ролей, и в первую очередь я тот, кого называют владельцем проекта, так что я представляю заказчика и должен проследить, чтобы все сделанное нами было хорошо и для конечного пользователя и для бизнеса. Как творческий директор я контролирую команды дизайнеров и художников. Как совладелец PGI, я работаю бок о бок с Рассом по бизнес-вопросам, хотя это он — основной гений бизнеса.

MWO: Есть ли в вашей работе что-то, что вы любите больше остального?

[Дэвид] В работе над данным проектом мне нравятся исследования. Каждый раз, когда я ищу информацию для дизайна тех или иных вещей, то обычно узнаю неплохой кусок игровой вселенной, а иногда отвлекаюсь на просмотр других страниц вики. Когда мне действительно везет, я натыкаюсь на что-либо вроде Critter-TEK и могу издеваться над Полом, угрожая включить это в игру.

[Пол] Моя любимая сторона работы дизайнера в том, чтобы смотреть, как дизайн претворяется в жизнь. Возможность первым сесть за игру, оценить результат и дать рекомендации по улучшению. Один из самых волнующих моментов в разработке игр.

[Брайан] Я просто обожаю игровые обновления, будь то новый арт, уровень или реализованная фича. Люблю просто ходить и наблюдать за тем, что создает команда.

MWO: Каково работать над такой старой и уважаемой серией, как MechWarrior?

[Дэвид] Крайним нашим проектом был Duke Nukem Forever, у которого есть своя история, но в этот раз все абсолютно иначе. Я обнаружил, что фанаты MechWarrior чрезвычайно увлеченные люди, и они знают вселенную — из видеоигр, настолки или книг, вдоль и поперек. У каждого есть свои любимая эпоха, фракция и мех, так что всем полностью угодить невозможно. Так что мы должны учитывать некоторые из этих соображений, но, в конце концов, просто сделать игру настолько хорошую, насколько сможем.

[Пол] Вообще-то, это достаточно треплет нервы. То есть, я и раньше этим занимался, но к ненасытности фанатов MechWarrior я не привык. Если я попрошу или скажу что-то немного отличающееся от истории вселенной … Сообщество вполне может облить меня смолой и осыпать перьями. В то же время, я должен быть уверен в том, чтобы все, что мы делаем, шло на пользу игре, поскольку в этом наша конечная цель.

[Брайан] Круто, пугающе, возбуждающе, нервирующе и как в пушистом шерстяном одеяле. И лишь тот факт, что у нас есть потрясающая команда разработчиков, спасает от того, чтобы меня увезли отсюда в смирительной рубашке.

MWO: Насколько MechWarrior отличается от других проектов, над которыми вы работали?

[Дэвид] Самая большая разница состоит в том, что это гораздо более сложная игра. Обычно есть один персонаж и кучка оружия. Во вселенной BattleTech сотни мехов, которые потенциально могут попасть в игру, и множество видов оружия. И нам приходится не только сосредотачиваться на том, с чем мы выпустим игру, но также нужно постоянно думать о будущем, так как впереди ждут новые мехи, оружие и оборудование.

[Пол] Одних только возможностей модификаций поразительное количество. Другой вопрос, сможем ли мы их реализовать. Так что степень кастомизации — как раз то, что делает нелегким процесс выбора того, что мы добавим в игру, а что выбросим.

[Брайан] MWO — самый крупный и важный проект, над которым я работал до сих пор. Тот факт, что у нас в руках наши судьбы, а также интеллектуальная собственность для реализации проекта на ПК и Xbox, дает нам возможность добиваться качества, не оглядываясь на жесткие графики и временные рамки.

MWO: Сколько вы играли в настолку? Как вы применяете полученный опыт в видеоигре (если применяете)?

[Дэвид] Впервые я опробовал BattleTech примерно в 13 лет, когда мой двоюродный старший брат отдал мне свои наборы BattleTech, CityTech и AeroTech вместе с набором сорсбуков и миниатюр. К сожалению, я играл не очень много тогда, потому что мои друзья не особо втянулись. Позже, когда у меня появились друзья, которые любят такого рода вещи, мы с ними играли в другие игры. Хотя у меня до сих пор на столе лежит несколько книжек в качестве справочников.

Несколько лет назад (я отказываюсь верить, что прошло почти десять лет) я был рад, что Wizkids запускает серию MechWarrior: Dark Age и я набросился на эту игру, потому что был (и сейчас являюсь) фанатом их игр. Но долго мой интерес не продлился (игра промышленными мехами и набором разнокалиберных пехотинцев — не самое увлекательное занятие). Так что сейчас эти миниатюры просто украшают мой стол. Те, кто сейчас явно запаниковал, не бойтесь — Dark Age никак не будет влиять на MechWarrior Online (по крайней мере на протяжении очень-очень-очень долгого времени).

Последний год или около того был для меня своего рода «возрождением BattleTech». Не только из-за того, что я работаю над MWO, но еще и потому, что у меня была возможность играть в настолку на работе, так что меня окрестили офисным «знатоком правил», который обучает игре и судит партии остальной команды.

Что касается переноса правил в видеоигру, это вполне возможно, но есть вещи, о которых нельзя забывать.

Во-первых, нужно понять, что означает конкретный компонент настольной игры и как интерпретировать механику настолки с точки зрения игры в реальном времени. Атаки в настольной игре случайным образом попадают в разные части вражеского меха; в видеоигре тут ничего не нужно делать, потому что эта схема отражает мастерство игрока. Однако, эти изменения, возможно, придется принять во внимание позже, потому что внезапно оказывается, что попасть меху в голову в видеоигре проще, чем это было в настолке. Другой пример: вращение торса. В настольной игре оно представлено довольно абстрактной системой, позволяющей мгновенно перемещать сектор стрельбы туда и обратно, и это не влияет на результаты стрельбы по тебе других людей. В видеоигре система сложнее, но возможность идти в одном направлении, стреляя в другом, сохраняется.

Во-вторых, надо подумать над вопросом «А будет ли в это весело играть?» В настольной игре есть некий шанс, что мех упадет и что он получит повреждения при каждом заходе в воду и каждые тридцать метров движения в ней. В довершение, после каждого падения, при попытке подняться (не важно, в воде или нет) есть шанс упасть снова, получив еще больше повреждений. Не слишком весело для игрока, особенно потому, что у него не будет полного контроля над мехом, как у «настоящего» мехвоина. Отсюда мысль третья…

Ограничения. У настольной игры есть свои ограничения, у видеоигры — свои. Обычно они подразумевают трудозатраты и сложность. С трудозатратами все просто; размер нашей команды такой-то, так что мы можем одновременно выполнять лишь такой-то объем работы, поэтому как минимум должны расставлять приоритеты. Хотя прелесть модели free-to-play в том, что при достаточном временном ресурсе мы можем преодолеть это ограничение и выпустить обновление позже. С преодолением ограничения по сложности сложнее. Место на экране ограничено такой-то площадью, так что мы можем показать игроку одновременно лишь столько-то информации, при этом необходимо, чтобы он быстро ее воспринял. С другой стороны, пока у игроков не будет собственных нейрошлемов (хотя я видел, какие кабины вы собираете своими руками, так что не удивлюсь, если у кого-то уже есть один), даже набор джойстиков, рычагов и педалей даст лишь ограниченную возможность управления и не позволит даже избежать падения при заходе в воду. К тому же, нужно сохранить возможность игры и для тех, у кого есть лишь мышка и клавиатура.

[Пол] Если честно, всего несколько часов. Этого было достаточно, чтобы понять всю глубину игры, в то время, как Брайан и Дэйв сжульничали и уничтожили мой Hunchback, так что я разозлился и бросил играть совсем. Однако, это было весело, так что мы проследили, чтобы все в команде попробовали.

[Брайан] После прочтения простыни Дэвида мне больше нечего сказать.

MWO: Какие прошлые игры серии MechWarrior вам нравятся больше всего?

[Дэвид] Думаю, что прилично времени я когда-то потратил только на MechWarrior 2 и MechWarrior 2: Mercenaries. Так что на них и остановимся.

[Пол] MechWarrior 3 возглавляет мой персональный топ, игровой процесс в ней мне нравится больше, чем в остальных, и она принесла нам более детальное окружение и действительно использовала новомодные «карты текстур». Оригинальному MechWarrior также отведено место в моем сердце. Он был первым в серии и первой для меня игрой в 3D.

[Брайан] MechWarrior и MechWarrior 2 с дополнениями.

MWO: Как работа над Free to Play игрой отличается от создания «нормальной» игры?

[Дэвид] Есть несколько любимых мною аспектов. Первый состоит в том, что поскольку игра бесплатная, нет преград для начала игры. Если кто-то хочет сыграть, все, что нужно — создать аккаунт и скачать игру, так что мы можем собрать широкую аудиторию. Другой заключается в том, что мы можем выпустить игру с проработанным основным функционалом, а затем постоянно улучшать ее и обновлять. Это позволяет реализовать не только те фичи и мехов, которых хотим видеть мы, но также и реагировать на запросы сообщества.

[Пол] Есть несколько аспектов, которые обуславливают различия между обычной игрой и F2P-проектом.

Во-первых, разница между совсем новой F2P-игрой и MechWarrior Online заключается в двух вещах. Первое и главное — MechWarrior представляет собой старую серию с богатой и насыщенной историей. Второе — MechWarrior Online будет одной из первых игр, которая поднимет технологическую планку благодаря использованию CryENGINE 3™.

Далее, нам нужно внимательно изучить всю широкую аудиторию, которую мы собираемся привлечь. Самое большое преимущество в разработке F2P-игры в том, что игра (как указано в аббревиатуре) бесплатна. Если игра бесплатна, почему бы не попробовать ее? После того, как игрок составит первое впечатление, важно поддерживать его интерес к игре. В случае F2P, игрок не вкладывал деньги в игру, так что у него нет причин играть дальше, если другие игроки, качество и содержание игры не соответствуют его ожиданиям. Игроку не нужно платить, чтобы быть заинтересованным в продолжении игры, пока он чувствует себя частью сообщества, которое получает море удовольствия от нее. Для обеспечения этого мы должны убедиться, что игра отполирована, обладает правильным функционалом на старте, постоянно будет наполняться и окажется доступна как для новичков, так и для опытных игроков.

Значит ли это, что мы упростим игру для казуальных, новых игроков? Вовсе нет. Мы лишь должны сделать так, чтобы новичкам было приятно играть, пока они изучают премудрости игры и тонкости оснащения боевого меха.

И наконец, что касается системы «заплати для победы», бедствия для столь многих сообществ игроков в F2P-проекты: этот вопрос всегда один из первых в наших обсуждениях. Что продавать за реальные деньги, а что за игровые — вопрос, который я всегда держу в уме, когда мы добавляемый что-либо в игру.

Есть тонкая грань между «платой для развития» и «платой для победы». Очевидно, что мы не хотим, чтобы второе попало в игру, но опасность может исходить отовсюду. То, что на первый взгляд не скажется на игровом процессе, может и будет так или иначе влиять на него, когда дело касается чего-либо, что меняет характеристики меха. Мы даже столкнулись с этим при работе над предметами для информационной войны и войны специализаций. Все, что мы можем — это убедиться, что мы разобрали основные моменты, и смотреть, как все встает на свои места во время тестирования и публичной беты.

[Брайан] Мне тут нечего добавить к сказанному.

MWO: Шокировало ли вас то, что вы стали владельцем проекта MechWarrior?

[Дэвид] Я владелец проект? Вау, это действительно шок; я и понятия не имел. Я думал, что Брайан был владельцем проекта и... А, погоди-ка, этот вопрос, видимо, предназначается ему. Думаю, я просто позволю ему и ответить.

[Пол] Я владелец проекта????!??!!?! Мне нужно пересмотреть свой контракт!

[Брайан] Не смотрите на меня. Мэтт Ньюман может быть владельцем проекта.

MWO: Если вам нужно назвать одного любимого меха, кого выберете? Хорошо, один внутрисферянский и один клановый.

[Дэвид] Ну, у меня такое чувство, что я просто должен назвать Balius, но только потому, что этот ответ позлит Пола. Или Piranha, по очевидным причинам. Но вообще говоря, Hunchback был первым мехом, попавшим в игру, и чей внешний вид был переработан, так что он действительно стал нравится мне больше. А что до клановых мехов, то мне нравится Kodiak. Наверное, мне просто импонирует возможность бежать на врага, навести на него пушки и смотреть, как он обнадеживающе взрывается.

[Пол] Внутренняя Сфера — Catapult… Как говорилось на форуме… Я боролся за этого щенка и ныл о нем Брайану больше, чем когда-либо приходилось за время работы в индустрии. Кланы — Blood Asp, потому что выглядит круто и вооружен до зубов.

[Брайн] Ого, трудный выбор. На данный момент от ВС — Centurion, от Кланов — Loki. Через год спросите снова.

MWO: Из каких игр вы черпали вдохновение для MechWarrior Online? Какие их элементы вам понравились?

[Дэвид] Что ж, очевидным ответом будут все прошлые игры серии MechWarrior. Некоторые их элементы послужили отличным образцом или хотя бы отправной точкой для разработки наших собственных.

[Пол] Из Battlefield 2 почерпнули боевую сетку, из RISK — пограничные войны для Внутренней Сферы.

[Брайан] EVE Online, Battlefield, Call of Duty, MechWarrior (1-4), BattleTech, Warhammer 40K, Warmachine, World of Tanks и League of Legends: Clash of Fates.

MWO: Как в MechWarrior Online будут поощряться различные стили игры? (И какие стили ваши любимые?)

[Дэвид] Это совокупность предоставления игроку возможности взять оружие и оборудование, подходящее к его стилю игры, а также способности открыть и установить новые модули для дальнейшего повышения результативности в выбранной роли. Еще необходимо награждать игроков за действия, отличные от «убивай противника, пока не умрет».

Обычно в играх я предпочитаю боевую роль, но ту, что позволит поддерживать напарников по команде на передовой. Я с радостью прыгну под вражеские пули, если при этом мои напарники смогут захватить флаг, позицию или выполнить другую цель. (При этом я смогу обвинить их, если цель захватит противник. ;)) Так что, вероятно, я буду играть на среднем мехе, чтобы быть в состоянии добраться туда, где нужна моя помощь, и чтобы у меня хватило огневой мощи хотя бы для отвлечения врагов на себя.

[Пол] Информационная война и война специализаций — наши два мотиватора к использованию мехов различных весовых категорий на поле боя. Каждый в Piranha любит ощущение совместной работы при игре в сетевые игры. И хотя у нас не будет кооперативной игры в MWO, будет действительно здоровский командный игровой процесс, что станет очевидно в ближайшие месяцы.

Несмотря на то, что обо мне думают коллеги (а они думают, что я грифер по моей грубой и оскорбительной болтовне), при игре в соревновательные онлайн-игры вне работы я предпочитаю игру в команде, а не просто бегать и стрелять в попытке что-то доказать. Если вы посмотрите на статистику моей игры в BF2, то увидите, что у меня не самое выдающееся соотношений убийств к смертям, но я выполнил огромное количество задач. Я всегда играю штурмовиком или классом поддержки, продвигая линию фронта вперед, и уверен, что таким же образом буду играть в MWO. Вероятно, средним или тяжелым мехом, сбалансированным с точки зрения брони и вооружения. Я буду захватывать точки, защищать позиции, разведчиков и командира. Буду следить за переговорами, чтобы знать, где нужна моя помощь.

[Брайан] Я сторонник точечных ударов. Ударил и ушел. Мне нравится сочетание высокой скорости, скрытности и урона, вроде ниндзя.

MWO: Можете объяснить, как работает боевая сетка?

[Дэвид] Боевая сетка — это, по сути, полноэкранная версия миникарты, позволяющая максимально оценить тактическую обстановку. Здесь можно увидеть свою позицию и позиции союзников, местонахождение и статус целей, положение противников в поле зрения и т.д. Также здесь отображается вся информация, которой делятся союзники. Боевая сетка станет лучшим другом командира, когда дело дойдет до тактики, отдачи приказов и вызова артиллерийских ударов.

[Пол] Представьте, что смотрите на карту местности, в которой находитесь. Чем больше информации поступает от разведчиков командиру, тем больше вы увидите. Разведчики смогут передавать тактическую информацию командиру, который затем передаст ее всем остальным. У командира будет возможность отдавать приказы, вызывать огонь сил поддержки и запрашивать разведку местности. Чем больше обмен информацией, тем более подготовленными игроки окажутся при выходе в зону активных боевых действий. У всех игроков будет доступ к боевой сетке, но только командиру будет доступна ее интерактивная часть. Так что защита командира будет в ваших же интересах.

MWO: Есть ли у вашего коллектива любимая фракция или симпатии распределены примерно поровну?

[Дэвид] Не уверен насчет преданности каждого какому-либо Дому. Может нам стоит физически поделить офис, чтобы он представлял карту Внутренней Сферы, и попросить каждого передвинуть свой стол на территорию любимой фракции. А затем поставить на границах ограды под напряжением. Единственный недостаток такого варианта в том, что всем кланерам придется искать себе место в здании на другой стороне улицы.

[Пол] Знаете, что? Не могу сказать наверняка. Я отказываюсь знаться с кем-то, кто не предан дому Куриты.

Обновление: Мы только что провели опрос… Голоса распределились довольно равномерно, но незначительный перевес на стороне Куриты и Марика, в этом порядке.

MWO: Как работает поле зрения/обнаружения?

[Дэвид] Основное правило состоит в том, что если вражеский мех вне вашего поля зрения, в него нельзя целиться и он не будет даже виден на вашем радаре. Теперь об исключениях из правила. Первое заключается в том, что если вы видели противника, а потом он укрылся за зданием, то информация о нем будет пропадать еще несколько секунд. Второе — напарники могут передавать вам информацию, и наоборот. Есть также силы поддержки, такие как БПЛА, которые могут быть запущены, чтобы помечать для ваших мехов цели. В целом, все это для того, чтобы повысить ценность тактической информации и роль разведывательных мехов на поле боя.

MWO: Если я хочу играть в MechWarrior Online, пилотируя Jenner, значит ли это, что меня сотрут в порошок пилоты Atlas? Как вы подходите к вопросу баланса мехов разных весовых категорий?

[Дэвид] В битве один на один в чистом поле, для того, чтобы пилот Jenner мог на что-то рассчитывать, ему придется продемонстрировать фантастические навыки управления мехом и молиться, чтобы в него не попали. Однако, в MWO умный водитель Jenner попытается избежать подобной ситуации. Если ему нужно справиться с Atlas, то он захочет попытаться сделать это в местности с множеством укрытий — городе, например — где его повышенная скорость и маневренность позволит сновать между зданий и обойти Atlas. Но настоящий баланс Jenner и Atlas не только в их боевой эффективности, но скорее в том, какие еще мехи в их копьях. Atlas, без сомнения, эффективная машина для убийств, но Jenner в равной степени эффективен в роли разведчика. Он достаточно быстр, чтобы обогнать всех и начать передавать информацию о местоположении мехов противника своим товарищам, разворачивать различное сенсорное оборудование и работать наводчиком для установок РДД.

[Пол] Зависит от ваших навыков. Если вы будете стоять на одном месте, как орудийная башня, то вам так надают по голове, что у ваших правнуков будут синяки. Если же вы изучили окрестности и знаете возможности своего Jenner, то, вероятно, у вас приличные шансы если не вывести Atlas из боя, то уж точно неслабо его повредить.

MWO: Каково работать с Рэндалом Биллсом и Алексом Иглесиасом?

[Дэвид] Потрясающе! Эта парочка — одни из лучших в своем деле. Надзор Рэндала, учитывая его знание вселенной, очень помогает; он снабжает нас необходимой информацией и удерживает нас на верном пути. А редизайн в исполнении Алекса великолепен. Сообщество, возможно, всегда ждет с нетерпением нового меха, но и мы в Piranha тоже. Каждый ждет, пока творческий директор утвердит последние наработки Алекса — тогда их можно было повесить на стену и добавить в нашу внутреннюю википедию, чтобы каждый мог их увидеть.

[Пол] Не работал с Алексом напрямую, но видел, как он добавляет на нашу доску планирования предложения «А не было бы здорово, если бы…» Что же касается Рэндала, то он суперкрут и понимает мое саркастичное чувство юмора. Здорово, что они оба в нашей команде и помогают сделать проект не просто высокого качества, но еще и максимально точным с точки зрения вселенной BattleTech.

[Брайан] Несомненное удовольствие! Рэндал — тот, к кому я иду по вопросам игровой вселенной. Он — ходячая энциклопедия и главный в деле достижения нами максимальной аутентичности. Алекс отвечает за перезапуск внешнего вида боевых мехов MechWarrior. Без его таланта было бы невозможно осовременить внешний вид MechWarrior.

MWO: Какую роль будет играть сенсорное оборудование (СЭП, С3 и т.д.) в MechWarrior Online? Нужны ли будут команде игроки с таким оборудованием?

[Дэвид] Как кто-то однажды сказал, «Информация — это оружие» (а другие говорили, что информация составляет половину успеха в битве, но они нам неинтересны). Детекторы и коммуникационное оборудование очень полезны и позволят игроку или команде иметь большее представление об обстановке на поле боя (или мешать получать информацию противнику), но немедленную победу они не гарантируют. К тому же, как всегда, если вы возьмете с собой все сенсорное оборудование, то, вероятно, что-то другое придется оставить. Сыгранное копье может достаточно хорошо общаться через текстовый и голосовой чаты и взять вместо сенсорных устройств больше оружия.
примечание переводчика
[Пол] Сенсорное оборудование — часть аспекта MWO, называемого «информационной войной». Обмен информацией важен, но не обязателен. Без этого оборудования у команды, которая успешно обменивается информацией другими способами, будут, вероятно, приличные шансы на победу. Проблемы в бою будут, если вы совсем будете игнорировать обмен информацией.

MWO: Есть ли в вас любимое оружие в MechWarrior? (Например PPC, AC/20, микролазер, бросание UrbanMech и т.п.)

[Дэвид] AC/20. Мощное оружие, но нужно подойти так близко к врагу, что вы сможете помахать ему из кабины, прежде чем обратить в пепел.

[Пол] Кто составлял вопросы?!? Эээ… Роторная AC/5, потому что клево звучит!

[Брайан] Все, что способно обратить моего врага в груду раскаленного мусора.

MWO: Каково иметь в команде лучшего комьюнити-менеджера?

[Дэвид] Вас контролируют? (Подкупил ли вас Гарт, чтобы вы задали этот вопрос или он сам его вписал?) [Отредактировано: Я бы никогда так не поступил! ;)]

[Пол] Думаю, модник хорошо справляется!

[Брайан] Он помогает мне не сойти с ума, однако он написал все эти вопросы, на которые мне пришлось отвечать до полуночи. Так что я еще не решил.

Надеемся, что вам понравилось интервью, и спасибо, что прочли!






Оригинал: Developer Interview - Paul Inouye, David Bradley, Bryan Ekman.

При подготовке поста был использован Offline-редактор постов для Gamer.ru [ver 2.6.3].

165
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Интервью с разработчиками, №3: Дэвид Бредли, Брайан Экман, Пол Иноуи»

    Загружается
Чат