«ИГРОПРОМ 2023» - «ИГРОМИР» вернулся!
Друзья-геймеры, радуйтесь: «Игромир» вернулся! Причём вернулся именно туда, где и начинал свой путь, и откуда ушёл в 2011 году: в павильон №57 на ВДНХ. Это событие радостно вдвойне, ведь его, «Игромира», не было с нами уже целых три года… И вот – наконец-то! Правда, площадь невелика, да и геймеров было не слишком много, но это же только начало! Я очень надеюсь, что в следующий раз всё это изменится в лучшую сторону. А пока предлагаю вашему вниманию краткий фотообзор всероссийского фестиваля разработчиков видеоигр.
Если кто-то забыл или не знал, куда идти, указатели подсказывали направление. Правда, до них ещё нужно было добраться среди царящего на ВДНХ строительного хаоса, но разве что-то может остановить настоящего геймера?
Очереди на вход не было, во всяком случае, такой очереди, какая бывала здесь раньше, в 2010 году.
В распоряжение выставки предоставили маловато площади - для начала?
«ИГРОПРОМ» "угнездился" всего на четвертушке от былой площади «ИГРОМИРА».
И раньше было посветлее...
^2023
^2010
^2023
^2010
^2010
^2010
Впрочем, всё это не важно! Важно, что организаторам всё-таки удалось добиться проведения выставки.
Главные организаторы: Анна Козлова и Дмитрий Куценко.
Первое, на что наткнулся мой взгляд при входе - приглашение на учёбу.
Мы тут не только в игры играем!
Кто-то искал сотрудников, чуть позже правая половина доски до отказа заполнилась объявлениями кандидатов, ищущих работу.
Самое комфортное место было выделено танкистам.
Вы знали, что в этом павильоне есть музей игровых автоматов? Я не знал! По моему скромному мнению, его хозяева допустили страшную ошибку, не сделав вход бесплатным на два дня выставки: какую рекламу могли сделать своему музею! По моим наблюдениям, посетители туда не спешили: геймеры не для того покупали билеты, чтобы доплачивать такую же сумму ради возможности вблизи ознакомиться с игровыми автоматами.
Нельзя к автоматам? Зато есть книги, как же без них!
К исходу второго дня они распродали почти всё.
Не любите книги? Ну что же, можно приобрести что-то другое: например, рельефную карту Скайрима; обложку на паспорт с заветной картинкой.
Посмотрим на Зал славы, отдадим дань уважения "отцам-основателям"...
...и пойдём туда, ради чего мы сюда и прибыли: к играм!
Слишком рано, геймеров пока ещё не пускают...
...но медицина уже на посту: мало ли что?
К моему удивлению, игр - наших игр! - оказалось неожиданно много, так что даже не успел ознакомиться со всеми.
Народ постепенно прибывал,
получал памятные сувениры. (Кто оплатил, конечно.)
И начинал знакомиться с играми более тесно, не стали исключением и мы.
("Мы" - это трое с "Геймер.ру": LootHunter, zini4_tha_grunt и Доктор; причём zini4_tha_grunt специально прилетел из Санкт-Петербурга.)
"Коловрат" - приключенческий сюжетный action-roguelike; более подробная информация есть здесь.
Оружие злобной ведьмы в этом платформере - печь!
Антон Зиновьев надолго "прикипел" к этой игре; обсуждал многие детали с создателями и критиковал неудачные, по его мнению, места. Вообще геймдизайнеры общались друг с другом постоянно, делились опытом.
А "Сердце Алтая" заинтересовало мою дочку.
Она же обнаружила баг: в воду войти нельзя, не пускает незримая граница. Но если подойти к воде с нестандартной стороны - а какой же геймер не обыскивает укромные уголки игры? - то придётся звать на помощь её создателя: персонаж легко передвигается под водой без акваланга, но на берег его не пускает та же черта, что не разрешала зайти в воду.
В "Roads of Destiny" я не играл, просто смотрел, как играют. И сделал замечание одному из создателей игры: по моему мнению, они совершили ту же ошибку, что и Роберт Сальваторе, вооруживший хоббита... булавой! И какой же урон будет наносить полукилограммовая булава на короткой ручке - с более массивным и опасным оружием малышу не справиться?
Сначала я решил, что "Exilium" создана по мотивам фильма "Константин", оказалось - нет. (Игру можно найти здесь.)
Чрезвычайно напоминает игру "Как достать соседа".
Я не стал узнавать, ни кто делал, ни с какой целью, ни в чём смысл "этого". Может, начали до 2014 года?
Кто сказал, что Красная Шапочка должна бояться волка? В этой игре она охотится, и не только на волка. Но не всегда успешно...
О! Стратегия непрямого контроля! Немного поиграл. Увы, она был только в первый день. Точно так же, как игра "Чернь". (Дочка поиграла в неё, благодаря опыту в "Dark Souls" добралась до босса, заслужив одобрение создателя игры.)
Игра "Ориентир", как рассказали её создатели, создана по мотивам реальных событий в природном парке на Дальнем Востоке. Причём в игру перенесена реальная карта парка, настолько масштабная, что для передвижения в игре используются квадроциклы.
О следующей игре под названием Finder расскажу подробнее. Есть карта лабиринта, из центра которого игрока нужно вывести в точку, помеченную крестиком. Синие точки - призраки, если подбегут к игроку - Game over. Есть невидимый на карте охотник, добежит до игрока - Game over. Местоположение игрока на карте не отражается, окружающие строения - одинаковые. Единственный вариант: добраться до статуй, отмеченных на карте, и сориентировать своё местоположение. Правило правого поворота ни к чему не приведёт, круг замкнётся. Выйти к наружной стене изнутри? Можно, но призраки... От которых, правда, можно спрятаться в высокой траве. Мой хороший друг прошёл игру с третьей попытки, ухитрившись при этом "сломать" её финал: к удивлению создателей, он поднялся на башню и посмотрел на город сверху, а игра должна была закончиться по достижении её подножия.
"День, который забрал тебя" выходит уже в декабре. На фото её создатель, Анна Козлова, по совместительству организатор "Игропрома", и её команда.
Между тем в зале на лестнице проводились специальные лекции для всех желающих, представления игр.
На отдельной площадке учили, как наиболее эффективно проводить Стрим.
Словом, было много интересного.
Будущего геймера необходимо начинать воспитывать как можно раньше!
У игры "Песнь Копья" я задержался, процесс очень напоминал "Воина Севера". Игрок водит славянский отряд (во всяком случае, имена героев славянские) по начертанных дорожкам, находит клады, решает, как поступить при встрече - освободить медведя из капкана или нет? - и сражается. Я нашёл два бага: после выполнения квестового задания отряд не выпускали из зоны; во время боя один из бойцов перебросил кабана через себя и тут же оседлала его. Антон же "застрял" на два с лишним часа, что-то объясняя одному из создателей игры. (По-моему, тот исписал половину блокнота.)
Но больше всего я наблюдал за игрой "Into The Abyss" от Российской компании "Берёзки" (засекреченной настолько, что почти ничего не смог о ней узнать.) Игра сразу заинтересовала меня изометрическим видом. Некоторые подходившие бросались словечком "дьяблоид"; по-моему, ничего общего. Увы, я не смог в неё поиграть, так как не в ладах с джойстиком.
Моему другу оказалось мало "сломанной" "Finder", он дважды подряд ухитрился уронить в пропасть мини-босса, что было невозможно по утверждению создателей игры. Вместе с боссом в пропасть улетел ключ, а взламывать двери в игре нельзя; совсем чуть-чуть не хватило для завершения первого этапа.
zini4_tha_grunt "прилип" и к этой игре, всё также - с наставлениями.
А между тем в главном зале начались награждения победителей. Анна Копейкина в одиночку создала проект "Спаси данные", получивший более миллиона просмотров.
Награждали команды, создавшие игру за рекордно короткое время.
Завершало программу Косплей-дефиле. (Прошу у всех прощения: я сидел на втором ряду, но для моего фотоаппарата сцена была слабовато освещена, поэтому симки не очень качественные. Несколько снимков взял отсюда.)
Морф напал на жюри...
...и был награждён за это.
На этом - увы! - всё. Надеюсь, что продолжение будет - в следующем году. Благодарю за внимание! Удачи всем вам!